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楼主: 海湾

【杀人日记】升级2.0,更智慧的匪自杀逻辑分析!

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发表于 2005-3-14 18:13:32 | 显示全部楼层

我还没抓过匪民呢

没吃猪肉,光看猪跑了!   

     
往事越千年, 魏武挥鞭, 东临碣石有遗篇。 萧瑟秋风今又是, 换了人间。 http://www.hositech.com
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发表于 2005-3-14 18:43:57 | 显示全部楼层

顶!

米卡 于 05-3-14 05:51 PM 写道:
机器有不同看法
我也说说:我觉得子弹不一定要取消  但可以取消匪民的指认  要是由法官直接告诉一个杀手给匪民更不利于匪民的自我修养。。
我们要平衡正反双方的力量  就像正方加了医生和狙击手  但我们也不会告 ...

:::比较同意法官的意见
::22:::22:::22:另外机器同学担心的问题,其实增加匪民牌都是人数较多的时候,不太会出现公决一个好人,匪民杀一个好人就到了关键局这种情况。
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发表于 2005-3-14 20:57:15 | 显示全部楼层
兔子 于 2005-3-14 06:13 PM 写道:
没吃猪肉,光看猪跑了!   

     :(:(:(



<)" ."". "(>
   (""(..)"")                换个比喻!!

[ 本贴由 小猪 于 05-3-14 21:02 最后编辑 ]
因为猪可爱,因为猪善良,因为猪不用减肥,因为猪不用讨好别人,因为猪我行我素,因为猪与世无争,因为猪管你爱是不爱,猪就是猪,这就是我所向往的,要象猪一样的过生活~
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发表于 2005-3-14 23:01:58 | 显示全部楼层

换个比喻

  换个比喻!!。。。。。。


     没看到菜,光闻到味!
     可以不  : )
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发表于 2005-3-14 23:17:30 | 显示全部楼层
阿菜同学你在哪里?正说你呢!:::
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 楼主| 发表于 2005-3-16 09:57:11 | 显示全部楼层
本周需要讨论的是:
匪民是否需要指认?

我的意见是:
在指认和子弹中只能选一个

大家投票决定吧
[B][color=green]错综复杂、不三不四、乱七八糟:动静有常、刚柔断矣[/color] [/B] 红帆船:http://www.falvjia.com/u/1210/index.html http://www.cye.com.cn/2009/zhexue/
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发表于 2005-3-16 12:23:47 | 显示全部楼层
::22:还是不要指认吧,正如狙击和医生都不知道谁是好人,匪民也不应该知道谁是杀手,相互都考验一下“修养”和判断力嘛,:
而且,我建议警察无论在多少人数参加的情况下,都不要指认,这个游戏玩的就是“未知”,就是要靠自己去判断和甄别,一开始通过指认就知道了某个人的身份,降低了趣味性和偶然性,让一切都处于“未知”状态,一切都充满了趣味和偶然,才好玩嘛。:::::
呵呵,大家同意我的看法吗?
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 楼主| 发表于 2005-3-16 15:22:20 | 显示全部楼层
4.0版本杀人游戏的讨论(加入间谍)

ZT

时间: 2005-3-15 09:39    标题: 再议4.0改进   

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3.0的根本问题是正邪两方力量平衡性不当,杀手极其不利,这是问题之一。但是近来的得分权值修改对水民得分的大幅削弱,使得水民警察费劲获胜了,得分却可怜得只有2,3分,导致人员大量外逃至警版和简化,这是问题之二。对于后一个问题,适当改动权值,找到水民杀手都好接受的平衡点就能改善。建议好人获胜0.75,杀人胜利1.5给予奖励,这个大家可以讨论出个比较优化的结果。

不过,最终决定一个游戏的根本生命力的还是平衡性。此前有玩家(http://www.killbar.com/forum/topic_2822_highlight4.0.html)提出增加一名间谍角色的建议,其作用是晚上可选择对一个人的角色进行干扰,若正好与警察的查证对象相同,那么警察将得到随机的身份查证结果。这样的改动有点太乱了,致命缺陷就在于,不管间谍干扰对象是否和警察一致,警察都会对每天的查证结果持怀疑,从而使得查证结果毫无意义。

我的建议是,加入一名间谍,作用是每晚可干扰一人的身份,若此人恰好也是警察查证对象,那么警察得到的系统消息将是“【系统消息】数据库遭间谍入侵,[xxx]真实身份解密:[未知]”。但间谍本人并不知道干扰是否成功。这样就等于浪费了警察一晚的查证,其作用恰恰相当于医生救对人,浪费杀手一晚,这点就正好起到平衡的作用。警察也不会对每晚查证结果都担惊受怕,起码得到的是正确信息。同时警察也得到若干信息,比如此人确实可疑,间谍也盯上了,但是如果白天强行推人的话,就要冒着推到好人,甚至医生或密警的危险。总之就是一晚上瞎忙活,没有确实有用的消息,嫌疑没有得到证实或者排除。

另外,考虑到与医生作用相平衡的关系,我想可以有两种不同的设定:

设定一,如果连续两晚(甚至连续数晚)间谍干扰对象与警察查证对象相同,那么第一晚警察得到的系统消息将是身份未知,第二晚将得到该人的身份正邪互换后的消息。比如A是好人(含密警和医生),则系统显示A是杀手;若B是杀手或间谍,则显示其为好人。(刺激了!)

设定二,相对简单的设定,不管前一天如何,只要警察查证和间谍干扰的对象一样,就显示身份未知,(相当于杀手连杀一人,医生连救一人)。另外,由于医生若救对人,白天看得到结果,而间谍如果干扰成功也不知晓,杀手集团仍处劣势,不对连续两天干扰同一人作出类似医生两针扎空扎死人的惩罚。

同时,设定间谍属于杀手集团,但只要杀手全部死亡,就判定杀手失败。不过如果存活杀手+间谍的人数等于存活好人集团的人数,那么杀手集团胜利。其余不变。
由此设想一下游戏中的变化。间谍的思路正好和医生相反。医生不但要判断警察,还要推测杀手杀人的对象。而间谍除了要判断杀手,同时还要结合警察查证的思路,尽量破坏警察的查证。

游戏前期,如果警察查到间谍,那么肯定会跳警将其投死,因为有医生保护。所以第一晚在信息不明的情况下,间谍的一种策略是像医生自救一样,选择干扰自己的身份。甚至在第一天白天假装杀手说话,吸引警察查证,(同时冒着被杀手误当警察杀掉的危险)。警察如果第一晚就被干扰,估计会判断其为间谍,(类似杀手第一晚没杀死人,估计杀到自救医生),那么要么白天跳警或不跳警投死该人看身份,要么第二晚继续查,不过假如第二晚间谍还干扰自己的话,那么就会戏剧性的得到错误的身份结果……这样想开去,如果第一晚选择干扰好人,如果第二晚仍然干扰同一个好人,如果第二晚间谍干扰另一个人……可能性会有很多。我的估计,最终的平衡点是,警察不会连续查同一个人(正如只有执着的杀手才继续杀没杀死的人),间谍也不会总是干扰同一人的身份。(以上分析针对设定一)


游戏中期,间谍还可以运用假跳战术,假如成功推死好人自不用说,假如失败而被投死狙死扎死,也浪费了好人的精力,牵制好人的视线,更重要的是替杀手赢得时间,充分暴露好人集团的各种身份。

由于间谍的干扰,警察浪费查证,就不会依靠医生而肆无忌惮的跳警。而跳警“推一查一”的流氓战术也会因为间谍晚上的干扰而不能成功。

游戏后期,在正邪人数相差只有一人的情况下,间谍可以在最后时刻跳身份,告诉杀手不要杀自己,(当然好人也可以假跳间谍,哈)

增加间谍一角,将使得现有3.0版好人的优势得到平衡,游戏可能性更加多样复杂,正邪对抗更加激烈,会有全新的战术诞生,对玩家的分析能力无疑是更大的挑战和刺激,娱乐性更加强了。

此外,由于间谍与医生一职相似,相信代码改动也会相对简单。

关于密警这个亦正亦邪的角色建议不动,给好人集团一点点优势吧。

一点不成熟的想法,大家讨论讨论
_________________
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 楼主| 发表于 2005-3-16 15:23:26 | 显示全部楼层
看看人家的杀人手法::::

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 楼主| 发表于 2005-3-16 15:45:09 | 显示全部楼层
关于积分制度

其实killbar.com早就已经实施了,所有注册会员参加杀人都有积分

那里的规则制定太复杂了,我看半天也没明白,应该是和玩的人数也有关系
而且那里是网络杀人,很多规则针对网络的玩法,比如说一句话都不说的水民会被系统直接淹死,还要扣分。

规则可以这样制定:
最后获胜的如果是杀手一方,所有杀手和匪民加4分,警察、医生、狙击手和最后活着的平民扣1分
最后获胜的如果是好人一方,所有警察、狙击手和医生加2分,所有的平民加1分,所有杀手扣1分


大家讨论

如果没有意见,本周内就开始实施,我会做出一个统计表格,进行累积。

[ 本贴由 海湾 于 05-3-17 14:59 最后编辑 ]
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